PENDEKATAN REKREASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK MELALUI “MATH-SHAPE” MENCABAR MINDA MENDUGA AKAL

Pengenalan

 

Geometri ialah satu cabang matematik berkenaan kedudukan benda di dalam ruang. Ada beberapa jenis geometri, iaitu topologi, geometri Euclid, geometri projektif dan geometri pengukuran. Murid-murid di sekolah rendah dikenalkan dengan bentuk geometri Euclid seperti garisan, segitiga, segiempat dan bulatan.  Geometri awal mesti dikenalkan kepada murid-murid mengenai sifat-sifat berbagai-bagai bentuk benda.  Di samping itu, pelajaran geometri dapat juga membentuk kemahiran murid-murid dalam aspek mengukur, membuat pengiraan dan menggunakan pengetahuan dalam matematik untuk menyelesaikan masalah geometri. Pada peringkat rendah, pengajaran geometri haruslah menggunakan pendekatan penemuan terbimbing (guided discovery), iaitu murid-murid diberikan soalan secara lisan atau bertulis, yang menuju pada kefahaman sesuatu konsep.  Model konkrit tiga dimensi atau dua dimensi patut diberikan kepada murid untuk membantu mereka memahami dan mengkonsepkan idea-idea abstrak dalam geometri.  Alat-alat seperti pembaris, jangka lukis, jangka sudut, templat dan “MATH-SHAPE” merupakan sebahagian daripada alat yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran geometri secara berkesan.

 

Latarbelakang dan Kegunaannya

 

Kumpulan Sasaran

Khas    –  murid-murid Tahun 4 ( sebahagian daripada P & P )

Umum  –  i.  murid-murid berumur antara 10 hingga 15 tahun;

ii. sesiapa sahaja yang berminat dengan permainan dalam.

 

Objektif

“MATH-SHAPE” dicipta untuk mencapai objekif-objektif yang berikut:

<!–[if !supportLists]–>a.       <!–[endif]–>Mengenali dengan lebih dekat lagi bentuk-bentuk pepejal.

<!–[if !supportLists]–>b.       <!–[endif]–>Dapat mengetahui sifat-sifat pepejal.

<!–[if !supportLists]–>c.       <!–[endif]–>Pengukuhan pengetahuan terutama di kalangan pelajar mengenai pepejal melalui aktiviti permainan.

<!–[if !supportLists]–>d.       <!–[endif]–>Belajar sambil bermain dan bergembira.

<!–[if !supportLists]–>e.       <!–[endif]–>Memberi kesedaran tentang bentuk dan ruang.

<!–[if !supportLists]–>f.        <!–[endif]–>Dapat memupuk nilai-nilai murni seperti bekerjasama, bertolak-ansur dan

tekun berusaha.

 

Latarbelakang

“MATH-SHAPE”  adalah satu inovasi yang unik dan mempunyai ciri-ciri yang sesuai terutama sekali di dalam proses pengajaran dan pembelajaran matematik yang bercirikan sains dan teknologi.

Pada kebiasaannya, murid-murid khasnya didapati kurang peka dengan bidang pengetahuan ini dan mengambil mudah mengenai bentuk-bentuk pepejal dan sifat-sifatnya.  Saya melihat perkara ini sebagai masalah yang kurang diberi perhatian walaupun kemahiran dalam mengenal bentuk-bentuk geometri dan kesedaran tentang ruang adalah asas kepada pemikiran teknikal dan memainkan peranan yang penting bagi kemajuan sains dan teknologi.

 

Kebolehan melihat sesuatu secara global dan terperinci melalui permainan ini dapat menjadi asas kepada melahirkan masyarakat yang berfikiran kritis dan kreatif.

 

Perincian Kandungan

 

Konsep Permainan

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>“MATH-SHAPE” ialah satu inovasi yang membawa pengalaman baru dan memberangsangkan minda pemain-pemainnya, seterusnya mendekatkan mereka kepada keindahan matematik.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>“MATH-SHAPE” mampu membantu murid-murid khasnya dalam meminati matematik yang selama ini merupakan mata pelajaran yang kurang diminati kerana kesukarannya.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>“MATH-SHAPE” merupakan permainan yang fleksibel dan boleh diubahsuai mengikut peringkat umur pemain. Ini adalah kerana “MATH-SHAPE” tidak terhad kepada pepejal-pepejal yang tersenarai sahaja. Pemain-pemain boleh terus menambah pepejal-pepejal lain dan sifat-sifatnya bagi menghasilkan permainan yang lebih mencabar.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>“MATH-SHAPE” didapati amat sesuai digunakan sebagai salah satu bahan bantu mengajar oleh guru-guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran.  Konsep pepejal dan ciri-cirinya mudah ditanam dalam minda pelajar-pelajar melalui aktiviti permainan.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>“MATH-SHAPE” juga mampu melatih pemain-pemain berfikiran kritis dan kreatif melalui panduan butang-butang berwarna. Setiap butang mempunyai maksud tertentu bagi memungkinkan langkah-langkah seterusnya menepati kehendak lawan. Pengiraan yang melibatkan mata-mata kemenangan tidak secara langsung memahirkan aspek pengiraan dan menjadikan permainan ini sejenis pertandingan yang menarik.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>“MATH-SHAPE” bukan sahaja satu permainan dalam yang berguna lagi berfaedah malah ianya boleh dijadikan alat bantu mengajar yang berkesan.

 

Bentuk-bentuk Pepejal

 

Pepejal

Bentangan

Bilangan

Permukaan

Bilangan

Sisi

Bilangan

Bucu

 

Kubus

 

 

6

 

12

 

8

Kuboid

 

6

12

8

Sfera

 

1

0

0

Kon

 

2

1

1

silinder

 

3

2

0

piramid tapak segiempat sama

 

5

8

5

piramid tapak segiempat tepat

 

5

8

5

Prisma

 

5

9

6

 

Implimentasi dalam Pengajaran / Cara Bermain

 

“MATH-SHAPE” digunakan setelah guru selesai menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas berkenaan dengan topik ruang.  “MATH-SHAPE” boleh dijadikan bahan pengukuhan dan pengayaan bagi memastikan murid-murid dapat menguasai segala kemahiran yang telah dipelajari.  “MATH-SHAPE” boleh dimainkan secara berdua atau berkumpulan.

 

Sukatan Pelajaran

Merujuk kepada kepada Sukatan Pelajaran KBSR Matematik,  topik berkenaan dengan pepejal mula diajar dalam Tahun 4 dalam pada kedua.  Berikut adalah petikan kemahiran dari Sukatan Pelajaran berkenaan dengan topik ini.

 

Tajuk/Bidang

Ruang (ll)

                       

Objektif

Pada akhir pembelajaran ini, murid-murid boleh:

a.   Menamakan pepejal: kubus, kuboid, piramid tapak segiempat sama,

piramid tapak segiempat tepat, sfera, silinder dan kon.

b.   Menyatakan ciri-ciri pepejal:  kubus, kuboid, piramid tapak segiempat sama, piramid tapak segiempat tepat, sfera, silinder dan kon.

           

Peraturan Permainan

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Permainan melibatkan dua orang atau dua kumpulan pemain.  Pemain A (ketua) dan Pemain B

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Pemain A akan menyisipkan nama pepejal yang hendak diuji kepada Pemain B pada bingkai pemidang.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Pemain A menyusun sifat-sifat pepejal yang dipilih pada tapak permainan berwarna biru mengikut pilihannya secara rawak.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Pemain B dikehendaki memilih gambar dan sifat-sifat pepejal  dari kad-kad merah yang difikirkan bertepatan dengan nama pepejal pada bingkai pemidang untuk diletakkan di tapak permainan berwarna merah.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Pemain B akan terus mencuba hingga berjaya bagi meneka jawapan, susunan dan aturan kad yang dibuat oleh Pemain A pada tapak permainan berwarna merah.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Pemain A perlu membandingkan jawapannya dengan jawapan Pemain B kemudian meletakkan butang-butang yang bersesuaian pada tapak butang secara rawak.  Berpandukan butang-butang itu, Pemain B akan meneruskan permainannya.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Permainan dikira tamat bila Pemain B berjaya mendapat kesemua butang berwarna hijau atau tiba di barisan akhir.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Markah akan dikira berdasarkan campuran markah bonus dan markah pada barisan mana Pemain B berjaya menamatkan permainannya.

 

 

 

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Jika sampai ke garisan akhir, Pemain B masih belum berjaya, Pemain B hanya mendapat markah dari markah bonus sahaja tanpa sebarang markah tambahan.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Permainan tiada had pusingan tetapi setiap pemain atau kumpulan mesti berpeluang menjadi Pemain A dan Pemain B dengan bilangan giliran yang sama.

 

Fungsi Butang

Hijau    –     Betul sifat dan kedudukan

Kuning  –     Betul sifat tetapi kedudukan salah

Merah  –     Salah sifat

Putih     –     Salah pepejal

 

Markah

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Markah bonus sebanyak 50 akan diberikan kepada Pemain A dan Pemain B di awal permainan.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Jika didapati Pemain A membuat kesilapan semasa menghakimi Pemain B, tolak 10 markah dari markah bonus Pemain A untuk diberikan kepada Pemain B.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Markah Pemain B akan dikira mengikut barisan mana permainan berjaya ditamatkan dan ditambah dengan markah bonus.  Pemain B hanya mendapat markah bonus sekiranya kesemua percubaannya gagal.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Kemudian permainan diteruskan dengan pemain bermain secara bergilir-gilir untuk menjadi Pemain A dan Pemain B.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Jumlah markah permainan dikira apabila tamat kesemua pusingan. Markah tertinggi dikira pemenang.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Permainan boleh diteruskan jika diperlukan dengan mengikut peraturan-peraturan yang telah ditetapkan.

 

Kebaikan Implimentasi dalam Pengajaran / Cara Bermain

 

Bila bermain atau menggunakan “MATH-SHAPE” sebagai bahan bantu mengajar kebaikannya adalah:

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Murid-murid dapat memperkembangkan kebolehan mereka untuk melihat bentuk tiga dimensi dengan mudah.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Murid-murid akan berminat untuk meneruskan permainan dengan pelbagai bentuk pepejal, secara tidak langsung ianya akan memperkukuhkan pengetahuan mereka.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Murid-murid akan sedar tentang konsep ruang dalam kehidupan.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Implimentasi mengenai bentuk-bentuk dan permukaan-permukaan mudah untuk diserapkan dalam pelbagai bidang pelajaran seperti geometri, fizik, seni bina dan sebagainya.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Memperkukuhkan pengetahuan murid-murid mengenai pepejal-pepejal dan sifat-sifatnya.

 

Penutup

 

Permainan “MATH-SHAPE” yang dicipta oleh penulis telah pun diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan telah menerima pelbagai anugerah dan pengiktirafan di peringkat negeri dan kebangsaan, iaitu:

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Anugerah Majlis Penyelidikan dan Kemajuan Sains Negara (MPKSN) bagi Pendidikan Matematik tahun 1997 oleh Kementerian Sains, Teknologi dan Alam Sekitar.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Anugerah Guru Inovatif 1998 oleh Kementerian Pendidikan Malaysia.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Guru Inovatif Wilayah Persekutuan 1998 oleh Jabatan Pendidikan Wilayah Persekutuan.

<!–[if !supportLists]–>·         <!–[endif]–>Anugerah Pendidikan Sains 1999 ( untuk Pendidikan Sains Peringkat Sekolah Menengah dan ke atas) oleh Malaysia Toray Science Foundation.

About these ads

2 Responses to “PENDEKATAN REKREASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK MELALUI “MATH-SHAPE” MENCABAR MINDA MENDUGA AKAL”

  1. watch jersey shore online Says:

    watch jersey shore online…

    [...]PENDEKATAN REKREASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK MELALUI “MATH-SHAPE” MENCABAR MINDA MENDUGA AKAL « EDUCATION IN MALAYSIA[...]…

  2. |portal|direktori|cirebon|media|portal informasi|dilengkapi|peta|online|wilayah|cirebon Says:

    |portal|direktori|cirebon|media|portal informasi|dilengkapi|peta|online|wilayah|cirebon…

    [...]PENDEKATAN REKREASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK MELALUI “MATH-SHAPE” MENCABAR MINDA MENDUGA AKAL « EDUCATION IN MALAYSIA[...]…

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s


Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

%d bloggers like this: